Печать

Модель игрового поведения гражданина в дискурсивно-оценочных практиках

 

Левит Ганнибал Израилевич

член Израильского отделения Академии экосоциальных технологий

 

В ходе исследования нами была разработана модель игрового поведения гражданина в дискурсивно-оценочных практиках, обеспечивающих восстановление баланса справедливости по отношению к нему. Это модель включает в себя игрока (например, пострадавшего в правовом конфликте), гипертекста (понятного, например, правового текстового материала различных форм и интерактивных компонентов, в том числе аудио-видео-фото компонентов), информационного концентратора (ресурса в глобальном информационно-коммуникационном пространстве, например, сайта), других игроков (например, экспертов, принимающих участие в обсуждении и групповом оценивании), фрагмента социально-оценочной сети (в которой можно использовать шкалы  для групповых и массовых оценок).

Подготовленный материал пострадавшего публикуется, обсуждается и оценивается другими. Цель игры – добиться возникновения эффекта Юргена Хабермаса (негативное гражданское согласие) в отношении игрового противника (субъекта вреда, ущерба для игрока).

После публикации вокруг каждой статьи организуется дискурс и оценка с использованием оценочной шкалы. Можно давать комментарии и оценки (положительные, нейтральные, отрицательные).  Это игровые приемы. При вовлечении в дискурс представителей властных элит обеспечивается масштабирование игры, восстановление баланса справедливости за счет принятия кадрового решения по ротации игрового противника.  Сценарий данной игры берется из самой жизни, конкретного дела игрока. Последствия игры неуправляемы, труднопредсказуемы, так как дискурс может изменяться под влиянием обратных связей в виде оценок и комментарием, а также внезапных властных решений по ротации. 

Так осуществляется разрешение игрового конфликта. Игра в нашем понимании – это, например, участие потерпевшего предпринимателя в гражданском, арбитражном, уголовном процессе.  На фоне разворачивающегося экономического кризиса и старой игры в передел собственности и ресурсов возникают игроки, готовые вложить свои ресурсы в актуальную для них социальную игру (гражданский, арбитражный, уголовный, административный процесс).

Все игроки обречены на проигрыш в социальной игре, так как они не авторы правил игры. Они не могут влиять на изменение правил, по которым их ресурсы в ходе розыгрыша отнимаются.

Все игроки испытывают дефицит справедливости. Мы его можем восстановить, удовлетворить жажду в справедливости проигрывающего предпринимателя.

Серьезность игры определяется разыгрываемым ресурсом.

Игра с использованием дискурсивно-оценочных практик, как показали наши исследования, – это  интересная и перспективная игра с экономической точки зрения. Социальная игра как правило, это суета перед разорением и банкротством ослепленных надеждами и хитростью игроков в бизнес и предпринимательство.  Для них мы разработали, затем апробировали игровое пространство (дискурсивно-оценочные поля, плоскости, ресурсы), играя в которых (по разрешению игрового конфликта), вложившие свои ресурсы в игру для получения нужного эффекта бизнесмены и предприниматели получили нужный им результат (их не ограбили по всем правилам юриспруденции).

Если игроки готовы вкладывать ресурс в разрешение игрового конфликта (нарушение баланса справедливости), используя дискурсивно-оценочные практики, то, как показало наше исследование, эти игроки достигнут более приемлемого для них результата, чем от участи в социальной игре, в которой они ограничены в игровых приемах.

Например, они не могут в социальной игре (заявление о возбуждении уголовного дела) повлиять на решение, если другая сторона использует игровой прием (дача взятки), который ей разрешен, а сам пострадавший за такое предложение может быть привлечен к уголовной ответственности за попытку дачи взятки должностному лицу.  В традиционной социальной игре выиграть невозможно, если нет властной позиции и разрешенной безответственности и безнаказанности. В социальной игре с применением дискурсивно-оценочных практик у игрока возникают дополнительные преимущества дистанционного влияния на снижение уровня безответственности и безнаказанности на своего противника и хозяев социального игрового поля.

Дискурсивно-оценочные практики становятся регуляторами поведения всех участников социальной игры.

Дискурсивно-оценочные регуляторы обеспечивают в социальной игре  не «форму морали и исполнения закона», которой все должны подчиняться, но создают новые условия формирования созидательной субъективности. Это новые способ субъетивации, игровой прием созидания нравственного субъекта социальной игры.

Массовые этические оценки участников социальной игры могут принимать новая форма нравственного суда и обеспечивают этическую мобилизацию, решения принимаются не из корыстных побуждений, а по совести и справедливости.

Нравственный суд – это не правосудие, а нравосудие, которое возникает в социальной игре, дополнительно использующей дискурсивно-оценочные практики.

Дискурсивно-оценочные регуляторы воздействуют на точки власти, где она осуществляется непосредственно. Они воздействуют на конкретного субъекта, осуществляющего власть. Обеспечивают его нравственное поведение в социальной игре.

Дискурсивно-оценочные регуляторы определяют новые формы производства истины, осуществляют этическую, нравственную мобилизацию, которая лишь частично связана с политикой как одному из видов социальной игры. Например, игры в политику и политических деятелей и публичную, а также их непубличную деятельность.

В такой игре происходит группой и массовый характер проблемы игрока и связанных с этой проблемой бенефициаров. Участники социальной игры анализируют комментарии и оценки, и понимают, что есть норма, которая задается и изменяется дискурсивно-оценочной практикой. Они  анализируют  вред, чтобы понять, что есть нравственность.

Говорить и оценивать – основа дискурсивно-оценочного подхода.

Социальная игра в патриотизм без дискурсивно-оценочных практик – дискурс лести и преданности власти.

Нет ничего более хрупкого, чем политический режим, безнравственный по отношению к людям.

Нет ничего более созидательного, чем политический режим, учащий нравственности в игровом режиме, в котором реализуется принцип «не вреди себе»: веди себя так, чтобы другие не вредили тебе, чтобы природа не вредила тебе, и тогда ты выиграешь в социальной игре любого типа (экономической, правовой, военной, образовательной, культурной, научной, политической и так далее). Свобода и демократия возникают в ходе такой игры и способствуют наведению нравственного порядка в реальной жизни. Так связывается виртуальная среда игрового пространства с реальной средой жизнедеятельности играющего человека. 

Социальная игра, в которой реализуются дискурсивно-оценочные практики становится экологической игрой. Эко-игра рассматривает сценарий гибели государства и общества, которые перестают различать и удалять из власти вредителей. Если игроки начинают влиять на ротации, тогда возникает развитие государств и общества за счет сокращения социального паразитизма.

Игра обеспечивает донесение до социального паразита того, что он в дискурсе. Этот факт уже ограничивает его активность, дисциплинирует, и призывает к ответственности.

Если раньше большинство спрашивало, по какому праву шикует меньшинство, то теперь социальные паразиты задают вопрос большинству: не слишком ли вас много?  И именно социальные паразиты создают кризис доверия к государству в обществе.

Не имея образа будущего, активные субъекты занимаются реставрацией прошлого. Но это не влияет на ротации, не обеспечивает профилактику социального паразитизма.  Эко-игра содержит дискурсивную этику – это защита граждан от отрицательной свободы – свободы делать все, что не запрещено законом. Для это используется игровая форма визуализации вреда от социального паразита, с которым борется игрок, защищая свои реальные права и законные интересы. У категории вред нет альтернативного понятия. Он сам по себе, либо он есть, либо его нет.  Эко-игра актуализирует у участников социальной игры нравственные чувства. Это и есть присущие человеку чувства вреда, угрозы.

В основе дикурсивно-оценочного регулятора, используемого в эко-игре, лежит социальный инстинкт (коллективизм)  и инстинктивное отвержение социальных паразитов. Лозунг «каждому по труду» гораздо старше социализма и восходит к племенной морали.

Не всякая практика – критерий истины. Игровая практика эко-игры включает в себя следующие циклы (уровни) игровых действий:

1. «Запуск дискурса»: тезис – антитезис – дискурс.

2. «Оценивание»: групповая или массовая оценка – изменение тезиса и антитезиса.

4. «Комментарии»: изменение тезиса и антитезиса – новый виток дискурса.

5. «Поведенческая реакция»: изменение поведения участников игры социальной игры (минимизация вреда).

Циклы № 1, 2, 3, 4 повторяются на новом уровне, переход на который осуществляется после пятого цикла «Поведенческая реакция».

Тезис выдвигает игрок.

Антитезис вынужден выдвинуть противник игрока, которым, как правило, является замаскированный или плохо замаскированный социальный паразит, прокравшийся во властную элиту и обогащающийся за счет причинения вреда другим.

Дискурс – открытое групповое или массовое обсуждение визуализации вреда от действия или бездействия социального субъекта (противника игрока) в социальной игре, представленной в социально-оценочной или игровой экосоциальной сети.

Это снова практической этики, использующей в социальной игре дискурсивно-этический регулятор, который позволяют гражданам внимательно следить за «невидимой рукой рынка». А визуализация вреда делает видимыми социальных паразитов, ею злоупотребляющих. И тогда возникает общественное благо: ограничение социального паразитизма – редкий пример очевидного блага.

Нами были осуществлены эксперименты по запуску ряда социальных игр правового типа, в которых игроками выступили потерпевшие от нарушенных прав и законных интересов со стороны руководителя региона, обнаружившего признаки социального паразита, которые учинили вред гражданам. Для этого было разработано соответствующее программное и информационное обеспечение, оно было согласовано с вышестоящим уровнем власти как пилотный проект профилактики социального взрыва в регионе. Получено одобрение на социальную игру. Далее были разработаны и реализованы игровые циклы № 1, 2, 3, 4, 5. Игроки поднялись до максимального уровня – была осуществлена ротация главы региона, утратившего социальную маскировку своего паразитизма, разрушена коррупционная схема ограбления граждан в конкретном вопросе их жизнедеятельности. Новый глава существенно минимизировал уровень собственного паразитизма, и ликвидировал публично изобличенную игроками схему преступления по нарушению прав и законных интересов граждан в конкретном вопросе их жизнедеятельности.

Важно при этом отметить особую роль вышестоящего руководства, которое заинтересовано в стабилизации собственной власти и профилактике социального взрыва, который грозит летальным исходом для всех руководящих лиц. Без согласования такая социальная игра опасна, запускать такую игру не следует, так как могут пострадать и игроки, и администраторы игры, и местная элита.  Важно научно-исследовательское сопровождение социальной игры нового типа (эко-игры), без которого могут наступить неконтролируемые процессы катастрофы.  

Таким образом, нам удалось разработать модель игрового поведения гражданина в дискурсивно-оценочных практиках, которая получила рабочее название – экоигра (эко-игра, экосоциальная игра).  Экспериментальной базой исследования стал Институт социальных игр Академии экосоциальных технологий.  Модель экоигры нами опубликована. Теперь она может найти самое широкое применение в жизни мирового сообщества. Мы лишь можем рекомендовать инициативным пользователям нашей модели, что без должного научно-методического обеспечения и авторского надзора такая игра может причинить вред всем его участникам. Чтобы добиться цикла № 5, нужна профессиональная подготовка организаторов игры, сценарии которой берутся из самой жизни.  

Для этого нами был разработан специальный курс индивидуального обучения в Институте социальных игр Академии экосоциальных технологий, дистанционного или очное прохождение которого гарантирует достижение цели экоигры – минимизации социального паразита и профилактику социальной катастрофы в конкретном вопросе жизнедеятельности граждан.  Непрофессиональный подход к использованию экоигр несет в себе угрозу обществу и государству. В этом вопросе нужно быть компетентным специалистом, хорошо понимающим не только вопросы дизайна и программирования игры, но и реализовывать в своем поведении правило «Три С», т.е. иметь экомировоззрение, которое мы и формируем на курсах персонального обучения в Институте социальных игр.  

Человек перестает быть человеком, ощущая вкус вседозволенности. Игры являются важнейшим инструментом воспитания человека и закрепления определенных привычек поведения, важнейшей из которых должно стать внутренний запрет на вседозволенность. И такой запрет важно формировать у каждого ребенка, молодого и взрослого человека, поддерживать его у пожилых лиц. Внутренний запрет на вседозволенность является качеством «возрожденного субъекта» афтепостмодерна.

 

 

Левит Ганнибал Израилевич

 
 
Левит Г.И. Модель игрового поведения гражданина в дискурсивно-оценочных практиках. Санкт-Петербург, Институт социальных игр, 2021
Поделиться в соц.сетях
Нравится